02 Δεκ 2010

Πόσο δημιουργικοί μπορούν να είναι οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές;

Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά που ξεχωρίζει τον άνθρωπο από τα υπόλοιπα ζώα είναι σαφέστατα η ικανότητα λογικής και δημιουργικής σκέψης. Ενώ υπάρχουν πολλά ζώα που επιδεικνύουν κάποιες ικανότητες ευρηματικότητας (π.χ. κοράκια που «δημιουργούν» εργαλεία για να πιάσουν την τροφή τους, λύκοι που συντονίζονται τέλεια για να παγιδεύσουν την λεία τους κτλ) το εύρος των ικανοτήτων τους  είναι περιορισμένο συγκριτικά με αυτών του ανθρώπου. Κάτι ανάλογο ισχύει και για τους υπολογιστές. Τα μηχανήματα αυτά μπορούν, μετά από κατάλληλο προγραμματισμό, να κάνουν εκατομύρια μαθηματικές πράξεις σε λίγα δευτερόλεπτα και να μας εμφανίσουν κάποια λογικά και εξαιρετικά ακριβή αποτελέσματα. Ωστόσο, αυτό που δεν μπορούν να κάνουν οι υπολογιστές είναι να «σκεφτούν» δημιουργικά κατά την προσπάθεια λήψης μιας απόφασης.

Έχουν γίνει πολλές προσπάθειες ορισμού της δημιουργικότητας και παρόλο που δεν υπάρχει ένας σαφής ορισμός, μπορούμε να πούμε με σχετική ασφάλεια πως μια πράξη ή ιδέα είναι δημιουργική όταν α) είναι νέα, πρωτοποριακή, ξεφεύγει από την ρουτίνα και την κοινοτυπία και β) είναι προσαρμοστική, λειτουργική και αποτελεσματική σε σχέση με το πρόβλημα που προσπαθεί να λύσει/ξεπεράσει[1]. Πέραν από τον ορισμό όμως η διαδικασία μέσα από την οποία γεννιούνται δημιουργικές ιδέες έχει το δικό της ενδιαφέρον. Ήδη από τις αρχές του προηγούμενου αιώνα (1920) άρχισαν να αναπτύσονται θεωρητικά μοντέλα δημιουργικότητας. Ένα από αυτά τα μοντέλα -αυτό του Wallas[2] – κατέφερε να επιζήσει έως και σήμερα και να γίνει η βάση για αλγόριθμους που χρησιμοποιούνται για να δημιουργήσουν «ευφυή συμπεριφορά» σε προγράμματα Η/Υ.

Σύμφωνα με αυτό το μοντέλο, υπάρχουν 4 στάδια κατά τη διάρκεια επίλυσης ενός προβλήματος: προετοιμασία, εκκόλαψη, διαφώτιση και επιβεβαίωση. Κατά τη διάρκεια της προετοιμασίας ο λύτης ακολουθεί πολλές και διαφορετικές μεθόδους επίλυσης του προβλήματος βασιζόμενος κυρίως στην λογική. Είναι πιθανό σε αυτό το στάδιο να βρεθεί η επιζητούμενη λύση του προβλήματος, οπότε η διαδικασία σταματάει εδώ. Εάν όμως το πρόβλημα είναι πιο πολύπλοκο και μετά από πολλαπλές και επίπονες προσπάθειες επίλυσης δεν βρεθεί λύση τότε ο λύτης περνάει στο στάδιο της εκκόλαψης, κατά το οποίο απλά σταματάει να προσπαθεί να λύσει το πρόβλημα σε συνειδητό επίπεδο. Στο πίσω μέρος του μυαλού του όμως τα διάφορα στοιχεία που έχει συλλέξει για το πρόβλημα συνεχίζουν να γίνονται αντικείμενο επεξεργασίας σε ένα λίγο-πολύ ασυνείδητο επίπεδο. Αυτή η φάση, ανάλογα με τον λύτη και το πρόβλημα, μπορεί να διαρκέσει λίγα λεπτά έως αρκετά χρόνια. Οι τελευταίες έρευνες στον τομέα αυτό[3][4] αποδεικνύουν πως οι πιθανότητες επίλυσης του προβλήματος αυξάνονται σημαντικά σε αυτή τη φάση. Το τρίτο στάδιο, είναι αυτό κατά το οποίο το πρόβλημα και η διαδικασία επίλυσής του προχωράνε από το ασυνείδητο στο συνειδητό επίπεδο, καθώς έχει βρεθεί κάποια πιθανή λύση. Τέλος, στο τέταρτο στάδιο ο λύτης έχοντας κατά νου την πιθανή λύση αρχίζει να τον έλεγχο της αξιοπιστίας της λύσης χρησιμοποιώντας φυσικά τα πολύτιμα εργαλεία της λογικής που χρησιμοποίησε και στο πρώτο στάδιο. Εάν η λύση δεν είναι ικανοποιητική, τότε η διαδικασία επιστρέφει ξανά στο στάδιο της εκκόλαψης ή της διαφώτισης, και από εκεί ακολουθεί την ίδια διαδρομή έως να ξαναφτάσει εκ νέου στο στάδιο της επιβεβαίωσης.

Τα τελευταία χρόνια έχουν αυξηθεί οι προσπάθειες δημιουργίας ενός «δημιουργικού» Η/Υ, ο οποίος θα μπορεί να βρει λύσεις σε διάφορα προβλήματα στα οποία η χρήση κοινών «λογικών» αλγορίθμων δεν επαρκεί. Σε μία από τις πιο πρόσφατες έρευνες στον τομέα αυτό, ερευνητές από το Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια, βασισμένοι μεταξύ άλλων στο κλασσικό μοντέλο δημιουργικότητας του Wallas, κατάφεραν να χτίσουν ένα μαθηματικό μοντέλο που καταφέρνει αρκετά καλά να μιμηθεί την ανθρώπινη δημιουργικότητα[5].  Βασικά οι ερευνητές δημιούργησαν ένα πρόγραμμα υπό το όνομα CLARION το οποίο δέχεται ως δεδομένα εισόδου τα διαθέσιμα στοιχεία για το πρόβλημα και προβάλει την πιο πιθανή λύση βασιζόμενο στην συνεχή αναζήτηση και σύνθεση διάφορων θεωριών, μέσα από μια διαδικασία ανασύνθεσης ακόμη και αυτών των τμημάτων μιας θεωρίας που φαίνεται ότι βγάζουν λανθασμένα αποτελέσματα.

Η ειδοποιός διαφορά σε σχέση με προηγούμενα μοντέλα τεχνητής δημιουργικότητας είναι αυτό ακριβώς το στοιχείο της συνεχούς ανασύνθεσης διαφόρων θεωριών, κάτι που θεωρητικά συμβαίνει και στον ανθρώπινο εγκέφαλο κατά τη διάρκεια της εκκόλαψης που περιγράψαμε πιο πάνω. Τα αποτελέσματα του προγράμματος συγκρίθηκαν με αυτά των υποκειμένων (ανθρώπων) που έλυσαν τα ίδια προβλήματα στα οποία η μοναδική λύση χρειαζόταν κάποια δόση δημιουργικής και όχι απαραίτητα λογικής σκέψης. Αυτό που βρέθηκε είναι ότι το CLARION κατάφερε να απαντήσει σωστά έως και στο 45,3% των προβλημάτων, ένα ποσοστό που είναι αρκετά εντυπωσιακό εάν αναλογιστούμε την πολυπλοκότητα της ανθρώπινης σκέψης.

Αυτή η έρευνα, όπως και άλλες στο πεδίο της τεχνητής νοημοσύνης γεννά φυσικά το ερώτημα εάν κάποτε οι Η/Υ θα μπορέσουν να αντικαταστήσουν τους ανθρώπους σε πόστα που χρειάζονται γρήγορες και όσον το δυνατόν πιο σωστές απαντήσεις, όπως επίσης και σε ποιους τομείς μπορεί να χρησιμοποιηθεί μια τέτοια τεχνολογία. Οι νουβέλες επιστημονικής φαντασίας αρχίζουν και περιγράφουν όλο και περισσότερο μια πραγματικότητα που σιγά-σιγά αλλά σταθερά γίνεται η καθημερινότητά μας.

Εισαγωγική Φωτογραφία

Author: Δημήτρης Αγοραστός

Ψυχολόγος και κάτοχος μεταπτυχιακού διπλώματος στις νευροσυμπεριφορικές επιστήμες. Ολοκληρώνει το μεταπτυχιακό του στη Σχολική Ψυχολογία. Έχει ασχοληθεί ερευνητικά με θέματα όπως την έκφραση των ανθρωπίνων συναισθημάτων, την ενσυναίσθηση, την ανάπτυξη μαθησιακών διαταραχών και την διασύνδεση υπολογιστή-εγκεφάλου για τετραπληγικούς ασθενείς. Έχει ασχοληθεί επαγγελματικά και εθελοντικά με την ψυχοκοινωνική υποστήριξη ευάλωτων κοινωνικών ομάδων. Είναι ο διαχειριστής και ο κύριος αρθρογράφος του Ψυχολογείν.

Περισσότερες Πληροφορίες / Βιβλιογραφία

  1. Tudor Rickards, Mark A. Runco, Susan Moger (2008). «The Routledge Companion to Creativity«. Routledge []
  2. Wallas, G. (1926). The art of thought. New York, NY: Harcourt, Brace. []
  3. Dodds, R. A., Smith, S. M., & Ward, T. B. (2002). «The use of environmental clues during incubation». Creativity Research Journal, 14, 287–304. []
  4. Dodds, R. A., Ward, T. B., & Smith, S. M. (in press). «A review of experimental literature on incubation in problem solving and creativity». In M. A. Runco (Ed.), Creativity research handbook (Vol. 3). Cresskill, NJ: Hampton Press. []
  5. Helie & Sun (2010). « Incubation, Insight, and Creative Problem Solving:A Unified Theory and a Connectionist Mode» . Psychological Review. 117(3). 994 –1024 []