24 Ιούλ 2016

Τα βιντεοπαιχνίδια δράσης αναπτύσσουν τον οπτικοκινητικό συντονισμό και τις οπτικοχωρικές ικανότητες

Πιστεύετε ότι έχετε κακό οπτικοκινητικό συντονισμό; Απλά παίξτε περισσότερα παιχνίδια δράσης! Οι τελευταίες έρευνες πάνω στον αντίκτυπο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων, επιβεβαιώνουν προηγούμενα ευρήματα, σύμφωνα με τα οποία όσοι παίζουν βιντεοπαιχνίδια δράσης στον υπολογιστή ή την κονσόλα τους, αναπτύσσουν καλύτερα αντανακλαστικά και βελτιώνουν τον οπτικοκινητικό συντονισμό τους.

Σύμφωνα με μια πρόσφατη έρευνα που δημοσιεύτηκε στο περιοδικό Psychological Science1 , οι παίκτες που παίζουν τουλάχιστον 5 ώρες τέτοιων παιχνιδιών κάθε εβδομάδα αναπτύσσουν τις γνωστικές τους ικανότητες, κάτι που βοηθάει ιδιαίτερα σε καθημερινές δραστηριότητες, όπως π.χ. η οδήγηση. Συγκεκριμένα όσο πιο έμπειροι είναι οι παίκτες σε παιχνίδια οδήγησης και δράσης (FPS), τόσο καλύτερες οπτικοχωρικές ικανότητες έχουν, όπως αυτές εκδηλώνονται σε δραστηριότητες οπτικοχωρικής μνήμης αλλά και στον έλεγχο της ευαισθησίας στις αντιθέσεις χρωμάτων.

Ο πειραματικός σχεδιασμός αρχικά ήταν απλός. Οι συμμετέχοντες κλήθηκαν να οδηγήσουν ένα εικονικό αυτοκίνητο σε έναν δρόμο. Στόχος ήταν να μείνουν στο κέντρο του δρόμου, λαμβάνοντας υπόψη εικονικούς πλευρικούς «ανέμους» που μετακινούσαν το αυτοκίνητο προς τα δεξιά ή προς τα αριστερά. Οι συμμετέχοντες με εμπειρία σε βιντεοπαιχνίδια δράσης και οδήγησης ήταν πολύ καλύτεροι σε αυτή τη δραστηριότητα σε σχέση με όσους δεν είχαν ανάλογη εμπειρία. Επιπλέον, φάνηκε πως όσο πιο έμπειροι ήταν οι παίκτες, τόσο καλύτεροι ήταν στη συγκεκριμένη δραστηριότητα, καθώς κατάφερναν να κρατήσουν το «αυτοκίνητο» στο κέντρο του δρόμου, ακόμη και υπό πολύ πιο δύσκολες συνθήκες («δυνατούς ανέμους»).

Πέραν αυτού του πειράματος, οι ερευνητές θέλησαν να πραγματοποιήσουν και ένα δεύτερο ώστε να ελέγξουν εάν πράγματι η εμπειρία σε βιντεοπαιχνίδια δράσης ήταν όντως ο παράγοντας που επηρέαζε τα αποτελέσματα. Στο δεύτερο πείραμα έλαβαν μέρος συμμετέχοντες δίχως εμπειρία σε βιντεοπαιχνίδια. Χωρίστηκαν σε δύο ομάδες. Η πρώτη ομάδα έπαιξε 10 φορές από 1 ώρα το Super Mario Kart, ένα γρήγορο βιντεοπαιχνίδι οδήγησης. Η δεύτερη ομάδα έπαιξε 10 φορές από 1 ώρα το Roller Coaster Tycoon III, ένα βιντεοπαιχνίδι στο οποίο οι παίκτες χτίζουν ένα λούνα παρκ.

Τα δύο παιχνίδια έχουν ομοιότητες όσον αφορά την ευκολία εκμάθησής τους, αλλά και τα γραφικά που χρησιμοποιούν (έντονα χρώματα, καρτουνίστικα γραφικά). Διαφέρουν όμως στις γνωστικές απαιτήσεις τους. Το Super Mario Kart απαιτούσε καλό συντονισμό κινήσεων, οπτικοχωρική αντίληψη και ταχύτητα, ενώ το Roller Coaster Tycoon III απαιτούσε προγραμματισμό κινήσεων και καλή διαχείριση πόρων. Στη δεύτερη φάση του πειράματος οι συμμετέχοντες κλήθηκαν να κάνουν την δραστηριότητα που αναφέραμε πιο πάνω: να κρατήσουν ένα εικονικό όχημα στο κέντρο ενός δρόμου.

Τα δεδομένα έδειξαν ότι οι συμμετέχοντες που έπαιξαν το Super Mario Kart ήταν καλύτεροι στη δεύτερη δραστηριότητα, σε σχέση με όσους έπαιξαν Roller Coaster Tycoon III, κάτι που υποδεικνύει ότι η εξάσκηση των οπτικοχωρικών ικανοτήτων έπαιξε σημαντικό ρόλο σε αυτή τη διαφοροποίηση των αποτελεσμάτων. Πειράματα στα οποία οι συμμετέχοντες έπαιξαν παιχνίδια δράσης (FPS) είχαν παρόμοια αποτελέσματα.

Τα βιντεοπαιχνίδια, όπως ακριβώς και τα υπόλοιπα παιχνίδια (επιτραπέζια, γρίφοι, σταυρόλεξα κτλ) έχουν άμεσο αντίκτυπο στην ανάπτυξη των γνωστικών μας ικανοτήτων, καθώς λειτουργούν ως εξάσκηση. Ο εθισμός βεβαίως στα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα εντελώς διαφορετικό κεφάλαιο και έχει άλλες προεκτάσεις, ψυχολογικές και συναισθηματικές.

]]>

Πηγές / Διαβάστε περισσότερα

  1. Li, L., Chen, R., & Chen, J. (2016). Playing Action Video Games Improves Visuomotor Control. Psychological Science. doi:10.1177/0956797616650300 []
04 Δεκ 2013

Τα βιντεοπαιχνίδια αυξάνουν τον όγκο της φαιάς ουσίας κυρίως σε περιοχές που σχετίζονται με την μνήμη

Το τελευταίο διάστημα ακούμε όλο και πιο συχνά για τις κακές παρενέργειες χρήστης του υπολογιστή και του διαδικτύου: απομόνωση, εθισμός, μη φυσιολογική ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων στα παιδιά. Όπως όμως συμβαίνει με όλα τα πράγματα στη ζωή, μέσα σε κάθε αρνητικό υπάρχει και κάτι θετικό και το αντίστροφο. Εν προκειμένω, φαίνεται πως η ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει εκτός από τις αρνητικές και κάποιες καλές επιπτώσεις στην ανάπτυξη του εγκεφάλου μας.

Κάποιες παλαιότερες έρευνες σε εφήβους έχουν δείξει ότι οι έφηβοι που παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν αυξημένη ποσότητα φαιάς ουσίας στο κοιλιακό ραβδωτό σώμα, μια περιοχή που βρίσκεται στον «πυρήνα» του εγκεφάλου και μεταξύ άλλων λειτουργικών σχετίζεται και με την εθιστική συμπεριφορά. Με τον όρο φαιά ουσία οι νευροεπιστήμονες αναφέρονται στα μέρη εκείνα του εγκεφάλου όπου βρίσκονται από τα βασικά σώματα των νευρώνων. Εκτός από την φαιά ουσία υπάρχει και η λευκή ουσία του εγκεφάλου, η οποία αποτελείται κυρίως από τους άξονες των νευρώνων που μεταφέρουν τα ηλεκτροχημικά μηνύματα από τον ένα νευρώνα στον άλλο.

Σε μια πιο πρόσφατη μελέτη του Max Planck Institute1 σε ενήλικες, οι ερευνητές θέλησαν να δουν αν η ενασχόληση με βιντεοπαιχνίδια μπορεί να σχετίζεται θετικά με αύξηση του όγκου της φαιάς ουσίας και σε άλλες περιοχές του εγκεφάλου. Για το σκοπό αυτό έγιναν μετρήσεις σε 62 συμμετέχοντες οι οποίοι ήταν για παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε βιντεοκονσόλες και ηλεκτρονικούς υπολογιστές, άλλοι για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα και άλλοι για μικρότερο. Οι συμμετέχοντες δέχτηκαν να κάνουν μαγνητική τομογραφία ώστε να ποσοτικοποιηθεί ο ακριβής όγκος διάφορων περιοχών του εγκεφάλου και να γίνει η τελική συσχέτιση μεταξύ των ωρών βιντεοπαιχνιδιού και όγκου της φαιάς ουσίας. Εάν η υπόθεση των ερευνητών ήταν σωστή και πράγματι ο χρόνος ενασχόλησης με τα βιντεοπαιχνίδια αυξάνει τον όγκο συγκεκριμένων εγκεφαλικών περιοχών, θα αναμενόταν οι παίκτες που έπαιζαν περισσότερα βιντεοπαιχνίδια να έχουν και περισσότερη φαιά ουσία.

Κάνοντας την σύγκριση μεταξύ των παικτών οι ερευνητές πράγματι επιβεβαίωσαν ότι για όσο μεγαλύτερο χρονικό διάστημα έπαιζε βιντεοπαιχνίδια κάποιος, τόσο αυξημένη ήταν η φαιά ουσία στις περιοχές πέριξ του ιππόκαμπου (μιας περιοχής που σχετίζεται με την μνήμη) και του οπτικού φλοιού (της περιοχής που είναι υπεύθυνη για την οπτική αντίληψη). Με άλλα λόγια, σύμφωνα με τα ευρήματα της συγκεκριμένης μελέτης, οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών με την συνεχή τους ενασχόληση με αυτά εκπαιδεύουν τον εγκέφαλό τους, με ορατά αποτελέσματα στις μνημονικές και οπτικές περιοχές του εγκεφάλου τους. Η συγκεκριμένη ερευνητική ομάδα έχει κάνει και άλλες μελέτες πάνω στο θέμα των βιντεοπαιχνιδιών και έχει δημοσιεύσει παρόμοια ευρήματα που υποστηρίζουν τον θετικό αντίκτυπο που μπορεί να έχουν τα βιντεοπαιχνίδια στην ανάπτυξή μας2 .

Τι σημαίνουν όμως αυτά τα ευρήματα; Τα βιντεοπαιχνίδια βοηθάνε ή όχι; Πόσο πρέπει να παίζουμε; Η απάντηση σε αυτά τα ερωτήματα δεν είναι εύκολη και σίγουρα δεν μπορούν να δοθούν συγκεκριμένες απαντήσεις σχετικά με το πόσο πρέπει να παίζουμε βιντεοπαιχνίδια. Όπως κάθε άλλη ενασχόληση, τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προκαλέσουν εθισμό εάν το άτομο περνάει τον περισσότερο χρόνο του αποκλειστικά και μόνο παίζοντας. Κάτι τέτοιο έχει φυσικά  πολλαπλές άσχημες συνέπειες για την ανάπτυξή του, ιδιαίτερα όταν αυτό είναι σε ευαίσθητη ηλικία. Η καλύτερη συμβουλή και σε αυτή την περίπτωση είναι πως πρέπει να ασχολούμαστε με βιντεοπαιχνίδια αρκετά ώστε να μας προσφέρουν την διασκέδαση που επιζητούμε αλλά όχι περισσότερο από το σημείο που το παιχνίδι θα μας προκαλέσει προβλήματα σε άλλους τομείς της ζωής μας, καθιστώντας μας μη λειτουργικούς στην καθημερινότητά μας (κοινωνικές επαφές, ερωτική ζωή, εργασία κτλ).

Εισαγωγική Φωτογραφία

]]>

Πηγές / Διαβάστε περισσότερα

  1. Kühn, S., & Gallinat, J. (2013). Amount of lifetime video gaming is positively associated with entorhinal, hippocampal and occipital volume. Molecular Psychiatry. doi:10.1038/mp.2013.100 []
  2. Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2013). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular psychiatry. doi:10.1038/mp.2013.169 []
21 Νοέ 2011

Περί γυμνής ψυχοθεραπείας, σκλήρυνσης κατά πλάκας και εθισμών! [ΜκΕ #29]

  • Τι ξέρετε για την… γυμνή ψυχοθεραπεία; Τίποτα; Ούτε και εγώ! Γι’ αυτό βρήκα εξαιρετικά ενδιαφέρον ένα άρθρο που περιγράφει την επαναστατική αυτή μέθοδο ψυχοθεραπείας η οποία πρωτοξεκίνησε το 1933. Πριν πάει ο νους σας στο πονηρό, θα πρέπει να υπογραμμίσουμε πως δεν πρόκειται για σεξουαλικά παιχνίδια. Η ιδέα πίσω από την γυμνή (ομαδική) ψυχοθεραπεία είναι πως οι συμμετέχοντες θα μπορέσουν να δημιουργήσουν ισχυρούς δεσμούς και θα μάθουν την αξία της συνεργασίας, της εμπιστοσύνης και της ειλικρίνειας. Φυσικά η γυμνή ψυχοθεραπεία ξεσήκωσε θύελλα αντιδράσεων σε όλο τον κόσμο. Διαβάστε περισσότερο στο σχετικό άρθρο [PsychCentral]
  • Το Psychology Today φιλοξενεί ένα άρθρο για τους συμπεριφορικούς εθισμούς (όπως είναι π.χ. ο εθισμός στο διαδίκτυο, ο παθολογικός τζόγος και ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια) όπου η αρθρογράφος εξηγεί τις ομοιότητες με οποιονδήποτε άλλο βιολογικό εθισμό. Και στην μία περίπτωση και στην άλλη τα συναισθήματα που βιώνει ο «ασθενής» είναι τα ίδια, όπως επίσης και τα διλήμματα και οι δυσκολίες στο να σπάσει τον αέναο κύκλο του εθισμού. Το μήνυμα που θέλει να δώσει η αρθρογράφος είναι απλό και ξεκάθαρο: και οι συμπεριφορές μπορούν να γίνουν εξίσου εθιστικές με το τσιγάρο ή το αλκοόλ! [Psychology Today]
  • Οι ερευνητές στέλνουν μήνυμα αισιοδοξίας σε όσους πάσχουν από σκλήρυνση κατά πλάκας. Σύμφωνα με μια έρευνα που παρουσιάστηκε σε διεθνές συνέδριο για την σκλήρυνση κατά πλάκας, ασθενείς οι οποίοι χρησιμοποιούσαν εργαλεία ειδικά σχεδιασμένα για την βελτίωση της λεκτικής μνήμης (μνήμη των λέξεων) έδειξαν μειωμένα επίπεδα νευροεκφυλισμού (καταστροφή νευρικών κυττάρων) και αυξημένη εγκεφαλική δραστηριότητα σε σχέση με ασθενείς που δεν είχαν την ανάλογη θεραπευτική προσέγγιση. Τα αποτελέσματα αυτής της έρευνας είναι αρκετά ενθαρρυντικά για τους ασθενείς με σκλήρυνση κατά πλάκας, αφού δείχνουν ότι με απλές και συστηματικές γνωστικές ασκήσεις ο ρυθμός εκφυλισμού λόγω της νόσου μπορεί να επιβραδυνθεί. [Medical News Today]
  • Ψυχο…ιστορικά

    Σαν σήμερα, στις 21 Νοεμβρίου 1936,  οι New York Times δημοσιεύουν ένα άρθρο αφιερωμένο στην «πρωτοποριακή» τεχνική της λοβοτομής. Το άρθρο υπό τον τίτλο «Find New Surgery Aids Mental Cases» περιγράφει τις πειραματικές λοβοτομές που έλαβαν χώρα στα εργαστήρια του Walter Freeman, του «πατέρα» της λοβοτομής στις ΗΠΑ. Ο Freeman κατά τη διάρκεια της καριέρας του έκανε περισσότερες από 3500 λοβοτομές, πολλές φορές προκαλώντας ανεπανόρθωτες βλάβες στον εγκέφαλο οι οποίες άφηναν τους ασθενείς σχεδόν «φυτά» (η λοβοτομές σταμάτησαν την δεκαετία του 50′). Το συγκεκριμένο άρθρο των NYT πάντως είναι ιδιαίτερα εγκωμιαστικό και αισιόδοξο.

    ]]>

    29 Σεπ 2011

    Διεπαφή εγκεφάλου-υπολογιστή: Πρακτικές εφαρμογές (Μέρος 3/3)

    Μέρος πρώτο: Διεπαφή εγκεφάλου-υπολογιστή: το μέλλον είναι ήδη εδώ Μέρος δεύτεροΜέθοδοι   [caption id="attachment_1781" align="alignleft" width="300"] Η καταγεγραμμένη εγκεφαλική δραστηριότητα μιας περιοχής μεταφράζεται σε κίνηση του κέρσορα στην οθόνη του τερματικού[/caption]

    Είναι προφανές πως ακόμη βρισκόμαστε στο ξεκίνημα της έρευνας πάνω στην διεπαφή εγκεφάλου-υπολογιστή και στην νευροπροσθετική. Δεδομένου πως η έρευνα στους τομείς αυτούς προχωράει με γοργούς ρυθμούς δεν θα πρέπει να εκπλαγούμε εάν αρχίσουμε να βλέπουμε τις πρακτικές εφαρμογές της στην καθημερινότητά μας. Και πράγματι, αυτή η τεχνολογία μπορεί να βρει πρόσφορο έδαφος σε πολλά και διαφορετικά πεδία, τόσο ιατρικά όσο και πιο πρακτικά1 . Πρώτο μέλημα των ερευνητών είναι η δημιουργία πρακτικών εφαρμογών που θα μπορούν να χρησιμοποιηθούν από ασθενείς με σοβαρά νευρολογικά και λοιπά φυσιολογικά προβλήματα, όπως για παράδειγμα τετραπληγία, ακρωτηριασμένα άκρα, τύφλωση ή σοβαρή απώλεια όρασης, σκλήρυνση κατά πλάκας ή locked-in syndrome. Σκοπός είναι οι ασθενείς αυτοί να μπορέσουν να ανακτήσουν έστω κάποιο μέρος της χαμένης λειτουργικότητάς τους, μέσω εφαρμογών που θα τους επιτρέπουν να επικοινωνούν με το περιβάλλον τους ή -όπως στην περίπτωση των “βιονικών ματιών” και τεχνητών άκρων- που θα αντικαθιστούν έως ένα βαθμό το όργανο που έχει υποστεί τη βλάβη. Φανταστείτε ανθρώπους που έχουν υποστεί μία από τις πιο σοβαρές μορφές εγκεφαλικού, αυτή στο εγκεφαλικό στέλεχος, με αποτέλεσμα να μην μπορούν να κουνήσουν κανέναν μυ του σώματός τους πέραν των ματιών τους. Αυτοί οι ασθενείς πλέον ίσως μπορούν να βρουν μια μικρή δίοδο επικοινωνίας με το περιβάλλον τους. Ή σκεφτείτε τυφλούς συμπολίτες μας οι οποίοι ίσως στο όχι και τόσο μακρινό μέλλον θα μπορούν να έχουν κάποια στοιχειώδη όραση και να κινούνται πιο εύκολα στο χώρο.

    [caption id="attachment_1782" align="alignleft" width="300"] Η καταγεγραμμένη δραστηριότητα μιας εγκεφαλικής περιοχής μεταφράζεται σε αυξομείωση μιας μπάρας. Όταν ο χρήστης μένει συγκεντρωμένος η μπάρα αυξάνεται, ενώ όταν χάσει την συγκέντρωσή του η μπάρα μειώνεται. Σκοπός είναι η μπάρα να γεμίσει 100% ώστε ο χρήστης να πάρει μια ανταμοιβή. Παρόμοια παραδείγματα χρησιμοποιούνται πιλοτικά για την αντιμετώπιση της Διαταραχής Ελλειμματικής Προσοχής – Υπερκινητικότητας (ΑDHD).[/caption]

    Ακόμη όμως και σε περιπτώσεις λιγότερο σοβαρές, η δυνατότητα της γρήγορης ανατροφοδότησης που προσφέρουν οι τεχνικές διεπαφής εγκεφάλου-υπολογιστή, μπορεί να φανεί χρήσιμη στην εκπαίδευση ατόμων με γνωστικές διαταραχές. Για παράδειγμα, ένα παιδί με ελλειμματική προσοχή μπορεί να βοηθηθεί μέσω της εκπαίδευσής του με ένα σύστημα διεπαφής όπου ο χρήστης χρειάζεται να μένει συγκεντρωμένος προκειμένου να κερδίσει μια ανταμοιβή. Το σύστημα μετράει την εγκεφαλική δραστηριότητα σε συγκεκριμένες περιοχές, δίνοντας την κατάλληλη οπτική ανατροφοδότηση στον χρήστη. Με τον καιρό η διαδικασία της συγκέντρωσης αυτοματοποιείται και σταδιακά η ελλειμματική προσοχή μειώνεται2 . Δεδομένου πως η ανατροφοδότηση μπορεί να γίνει δυνατή για το σύνολο των εγκεφαλικών περιοχών, ανάλογη εκπαίδευση μπορούν να λάβουν και άτομα με άλλα προβλήματα, όπως για παράδειγμα απώλεια ελέγχου των συναισθημάτων.

    Φυσικά ο εμπορικός κόσμος δεν θα μπορούσε να μείνει άπραγος μπροστά σε αυτή τη μεγάλη τεχνολογική πρόοδο. Ήδη έχουν κυκλοφορήσει πειραματικά φορητές συσκευές που αξιοποιούν συστήματα διεπαφής με χρήση ηλεκτροεγκεφαλογραφήματος. Ορισμένες συσκευές στοχεύουν να φανούν χρήσιμες σε ασθενείς, ενώ άλλες να διασκεδάσουν το ευρύ κοινό. Για παράδειγμα η συσκευή  IntendiX επιτρέπει σε ασθενείς να πληκτρολογούν σε ένα εικονικό πληκτρολόγιο με ταχύτητα 10 χαρακτήρων το λεπτό, ενώ το Audeo της εταιρείας Ambient μεταφράζει την πυροδότηση των νευρώνων στις περιοχές που σχετίζονται με τη γλώσσα, παράγοντας υποτυπώδη τεχνητή ομιλία. Και οι δύο αυτές συσκευές προβλέπεται να αναβαθμιστούν και άλλο στο μέλλον και να κάνουν τα πρώτα τους μεγάλα βήματα στην αγορά.

    Από την άλλη πλευρά έχουμε και τα συστήματα που στοχεύουν στον μέσο καταναλωτή. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το παιχνίδι Mindball, όπου οι παίκτες είναι συνδεδεμένοι με ένα ηλεκτροεγκεφαλογράφο και προσπαθούν να μετακινήσουν ένα μπαλάκι στην εστία του αντιπάλου. Ο παίκτης με τη λιγότερη εγκεφαλική ενεργοποίηση -δηλαδή που είναι πιο ήρεμος- κερδίζει. Άλλες φορητές εμπορικές συσκευές διεπαφής εγκεφάλου-υπολογιστή είναι το χειριστήριο παιχνιδιών Neural Impulse Actuator, το EPOC-Emotiy, το MindSet-NeuralSky αλλά και το ισπανικό Enobio-StarLab. Όλες αυτές οι συσκευές βασίζονται σε συστήματα ηλεκτροεγκεφαλογράφου, τα οποία είναι και αυτά με το χαμηλότερο κόστος.

    Παρόλο που προς το παρόν οι όποιες εμπορικές εφαρμογές προορίζονται κυρίως για εσωτερική κατανάλωση από την επιστημονική κοινότητα, υπάρχουν σίγουρα βλέψεις για εμπορική εκμετάλλευση της τεχνολογίας από τις εταιρίες παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών. Φυσικά όμως ο μεγαλύτερος ενδιαφερόμενος για την εμπορική αξιοποίηση της διεπαφής εγκεφάλου-υπολογιστή είναι οι εταιρείες βιοπροσθετικών οι οποίες σίγουρα θα αδράξουν την ευκαιρία για μαζική παραγωγή κάποιου πετυχημένου μοντέλου τεχνητού μέλους το οποίο θα καταφέρει να προσφέρει μια πιο ολοκληρωμένη εμπειρία στον χρήστη του.

    Το σίγουρο είναι πως αυτή η νέα τεχνολογία ήρθε για να μείνει και θα απασχολήσει έντονα τόσο την ακαδημαϊκή και επιστημονική κοινότητα όσο και την υπόλοιπη κοινωνία. Δημιουργεί την προοπτική για ένα καλύτερο επίπεδο ζωής για τους συνανθρώπους μας που το έχουν ανάγκη και ως ένα βαθμό θα λέγαμε πως λειτουργεί και ως σύμβολο του νέου αιώνα όπου ο άνθρωπος και οι μηχανές έχουν αρχίσει να έρχονται τόσο κοντά όσο ποτέ άλλοτε.

    ]]>

    Πηγές / Διαβάστε περισσότερα

    1. Κεφ. 22-25 (2007). “Toward Brain-Computer Interfacing”. Dornhege, Millán, Hinterberger, McFarland & Müller (Εds.): The MIT Press, London, England. []
    2. Wang et al. (2007). “Brain-computer interfaces based on attention and complex mental tasks”. In Proceedings of the 1st international conference on Digital human modeling (ICDHM’07), Vincent G. Duffy (Ed.). Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 467-473. []
    24 Ιαν 2011

    Μικρά και Ενδιαφέροντα #22

  • Οι φανταστικοί παιδικοί φίλοι όχι μόνο δεν είναι ένδειξη ψυχοπαθολογίας, αλλά αποτελούν μέρος της φυσιολογικής γνωστικής ανάπτυξης του παιδιού. Τα παιδιά εκφράζουν τα δικά τους «απαγορευμένα» ή καταπιεσμένα συναισθήματα προβάλλοντας τα στους φανταστικούς φίλους τους. Οι γονείς, οι δάσκαλοι και οι ψυχολόγοι μπορούν να αντλήσουν πολύτιμο υλικό για την ψυχολογική κατάσταση του παιδιού παρατηρώντας τη «συμπεριφορά» των φανταστικών φίλων. [Medical News Today]
  • Σύμφωνα με μια πρόσφατη έρευνα του Iowa State University ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια συνδέεται με αυξημένο κίνδυνο ανάπτυξης κατάθλιψης, άγχους και κοινωνικής φοβίας, καθώς το άτομο απομονώνεται από το περιβάλλον και τα συναισθήματά του. Φυσικά δεν είναι όλοι οι gamers «εθισμένοι» και δεν θα εμφανίσουν όλοι οι «εθισμένοι» τα προαναφερθέντα συμπτώματα, εάν δεν έχουν ήδη κάποια τάση για κοινωνική απομόνωση. [Medical News Today]
  • Ένας στους 16 χειρούργους εμφανίζει αυτοκτονικές τάσεις. Δυστυχώς όμως μόλις το ένα τέταρτο των αυτοκτονιών ψάχνει για βοήθεια από κάποιον ψυχολόγο, καθώς οι περισσότεροι φοβούνται ότι η επίσκεψη στον ψυχολόγο μπορεί να καταστρέψει την καριέρα τους. Αυτά είναι τα αποτελέσματα μιας μεγάλης ανώνυμης έρευνας ανάμεσα στους γιατρούς στις ΗΠΑ. [Cognitive Daily]
  • Ψυχο…ιστορικά

    [caption id="attachment_1255" align="alignleft" width="150" caption="O Ivan Pavlov με ένα από τα σκυλιά-πειραματόζωά του"][/caption] Σαν σήμερα, στις 24 Ιανουαρίου 1921 ο Βλαντιμίρ Λένιν ως ένδειξη εκτίμησης της δουλειάς του Ιβάν Παβλόφ, υπέγραψε σχετικό διάταγμα σύμφωνα με το οποίο παραχωρούσε στον Ρώσο ψυχοφυσιολόγο επιπλέον τρόφιμα και περισσότερες προσωπικές ανέσεις.  Ο Pavlov αρνήθηκε την προσφορά καθώς αυτά τα ειδικά δικαιώματα δεν επεκτείνονταν στους συναδέλφους του στο εργαστήριο αλλά ούτε και στα… πειραματόζωά του! Ο Pavlov ήταν ήδη από τότε γνωστός για τα πειράματά του πάνω στην κλασσική εξαρτημένη μάθηση και θεωρούταν ένα πρότυπο και πηγή έμπνευσης για τους επιστήμονες της νεοσύστατης Ρωσικής Σοβιετικής Ομοσπονδιακής Σοσιαλιστικής Δημοκρατίας.]]>

    19 Νοέ 2010

    Μικρά και Ενδιαφέροντα #20

  • Το Psychology Today παρουσιάζει την πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία των σκύλων-βομβιστών. Μπορεί κάποιοι φανατικοί ισλαμιστές να προσπάθησαν πρόσφατα να ανατινάξουν αεροπλάνα τοποθετώντας εκρηκτικά μέσα σε σκύλους, αλλά η πρακτική αυτή είχε πρωτοξεκινήσει από τους Ρώσους τη δεκαετία του 30, κατά τον πόλεμο εναντίον των Γερμανών. Η κλασσική συμπεριφορική μάθηση του Pavlov μπήκε σε εφαρμογή και επαληθεύτηκε με έναν από τους σκληρότερους τρόπους… [Psychology Today]
  • Σύμφωνα με μια πρόσφατη έρευνα του Πανεπιστημίου της Ουάσινγκτον, οι δοκιμασίες ευφυίας (IQ tests) είναι λιγότερο έγκυρες για τα παιδιά με αυτισμό. Με άλλα λόγια, το IQ score ενός αυτιστικού παιδιού δεν προβλέπει σωστά τις πραγματικές ικανότητες του στην ανάγνωση, γραφή και τα μαθηματικά. Μερικές φορές το IQ εμφανίζεται υψηλότερο από το κανονικό και άλλες χαμηλότερο. Τα αποτελέσματα αυτά έχουν ιδιαίτερη σημασία για τις ΗΠΑ, στις οποίες οι δοκιμασίες ευφυίας χρησιμοποιούνται ευρέως στα σχολεία για να προβλέψουν την πιθανότητα επιτυχίας των μαθητών. [Medical News Today]
  • Καλά νέα για τους απανταχού gamers! Φαίνεται πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και ιδιαίτερα τα παιχνίδια πρώτου προσώπου (Halo, Half-Life, Call of Duty κ.α.) καλυτερεύουν την οπτική μας αντίληψη. Παίζοντας ο παίκτης ουσιαστικά εξασκεί τον εγκέφαλό του κάνοντας αρκετές γνωστικές διεργασίες, όπως η παρακολούθηση ενός κινούμενο στόχου, η αναζήτηση πληροφοριών στο περιβάλλον, το φιλτράρισμα των άσχετων πληροφοριών κ.α. Δεν είναι τυχαίο ότι οι Αμερικανοί στρατιώτες ήδη εκπαιδεύονται χρησιμοποιώντας (και) βιντεοπαιχνίδια. [E-Science News]
  • Προσοχή με τα φώτα τη νύχτα. Έρευνες που έχουν γίνει σε χάμστερ υποστηρίζουν ότι όταν κοιμόμαστε ακόμη και υπό αμυδρό φως ο εγκέφαλος επηρεάζεται αρνητικά. Συγκεκριμένα, μετά από 8 εβδομάδες ύπνου υπό αμυδρό φως τα χάμστερ παρουσίασαν περίεργη δραστηριότητα στον ιππόκαμπο, μια περιοχή που μεταξύ άλλων σχετίζεται με την κατάθλιψη. Αν αυτό ισχύει και για τους ανθρώπους, αυτό σημαίνει πως εκτός από το ότι το νυχτερινό φως επηρεάζει τους κιρκαδιανούς ρυθμούς μας, μπορεί να προκαλέσει ακόμη και συμπτώματα κατάθλιψης. [E-Science News]
  • Ψυχο…ιστορικά

    Σαν σήμερα, στις 19 Νοεμβρίου 1901, ο John B. Watson ξεκίνησε τα πρώτα του πειράματα με ποντίκια, ερευνώντας την ικανότητα μάθησης λαβυρίνθων. Μερικά χρόνια αργότερα ο Watson θα γίνει ο ιδρυτής του αμερικανικού μοντέλου συμπεριφορισμού, μιας θεωρίας που προσπαθεί να εξηγήσει την ανθρώπινη (και μη) συμπεριφορά μέσα στα πλαίσια ενός συστήματος μάθησης, θετικής ή αρνητικής. Για παράδειγμα, μέσα στο πλαίσιο του συμπεριφορισμού οι φοβίες εξηγούνται ως αποτέλεσμα μιας διαδικασίας μάθησης στην οποία το υποκείμενο έχει συνδέσει ένα αρνητικό γεγονός με το αντικείμενο του φόβου του (π.χ. επίθεση από σκύλο οδηγεί σε φοβία για σκύλους). Ο Watson είναι ιδιαίτερα γνωστός για τα πειράματά του με τον Μικρό Άλμπερτ, στα οποία έχουμε ξανα-αναφερθεί στο παρελθόν. Φωτογραφία ]]>

    22 Φεβ 2009

    Η προβολή βίας ως μέσο απευαισθητοποίησης

    Μία συνηθισμένη κριτική στην τακτική των ΜΜΕ να προβάλουν σκηνές βίας είναι πως εν τέλει μας κάνουν πιο αναίσθητους στην προβολή της βίας, μιας και αυτή μπαίνει στην καθημερινότητά μας. Ας αναλογιστούμε τις πρόσφατες αναταραχές στην Γάζα και την κάλυψη του γεγονότος από τα ΜΜΕ. Πόσες φορές είδαμε μέσω της τηλεόρασης βομβαρδισμούς, πυροβολισμούς, σοβαρά τραυματισμένους ή ακόμη και σκοτωμένους ανθρώπους; Πόσες όμως από αυτές τις σκηνές βίας έχουν χαραχθεί στο μυαλό μας; Αναλογικά με τον συνολικό αριθμό τους, πολύ λίγες.

    Αλλά το θέμα δεν τελειώνει απλά στον αριθμό των σκηνών που μπορούμε να ανακαλέσουμε. Η απευαισθητοποίηση γίνεται σε ένα πολύ πιο πρωταρχικό στάδιο κωδικοποίησης των γεγονότων που καταγράφουμε στην μνήμη μας. Έχει βρεθεί πως οι φυσιολογικές φοβικές αντιδράσεις μειώνονται όταν κάποιος έρχεται σε συνεχή επαφή με σκηνές βίας. Για παράδειγμα οι Bushman και Anderson (2002) βρήκαν πως όταν κάποιος παρακολουθεί για δεύτερη φορά ένα βίαιο βίντεο οι φυσιολογικές αντιδράσεις του σώματός του (ιδρώτας, χτύποι καρδιάς κ.α.) παρουσιάζονται μειωμένες σε σχέση με την πρώτη φορά που παρακολούθησε ένα παρόμοιο βίντεο. Βλέπουμε δηλαδή πως είναι αναμενόμενο τα βίντεο αυτά εν τέλει να περνούν απαρατήρητα καθώς δεν μας προκαλούν πρωτογενή συναισθηματική αντίδραση για να μας τραβήξουν την προσοχή.

    Μία πιο πρόσφατη έρευνα των Bushman και Anderson (2009) γύρω από το θέμα αυτό έχει ακόμη πιο σοκαριστικά αποτελέσματα. Για την ακρίβεια πρόκειται για δύο διαφορετικά πειράματα που προσπαθούν να απαντήσουν στο ερώτημα εάν η παρακολούθηση βίας μας απευαισθητοποιεί σε τέτοιο βαθμό ώστε να μην είμαστε πλέον το ίδιο πρόθυμοι να βοηθήσουμε κάποιον συνάνθρωπό μας που βρίσκεται σε κίνδυνο.

    Στο πρώτο πείραμα 300 φοιτητές χωρίστηκαν τυχαία σε 2 ομάδες. Τα άτομα της μίας ομάδας έπαιξαν για 20 λεπτά ένα βίαιο παιχνίδι και τα άτομα της δεύτερης ένα μη βίαιο. Μετά το πέρας των 20 λεπτών ο πειραματιστής έδινε στον κάθε συμμετέχοντα (οι οποίοι παίρναν μέρος στην έρευνα ένας-ένας) να συμπληρώσουν ένα ερωτηματολόγιο σχετικά με το παιχνίδι και έφευγε από την αίθουσα. Μέσα σε λίγα λεπτά και ενώ ο συμμετέχοντας ήταν μόνος στο δωμάτιο και συμπλήρωνε το ερωτηματολόγιο, ο πειραματιστής που ήταν έξω από το δωμάτιο έβαζε ένα προηχογραφημένο ηχητικό απόσπασμα στο οποίο δύο επαγγελματίες ηθοποιοί ακούγονταν αρχικά να μαλώνουν/φωνάζουν και μετά από λίγα δευτερόλεπτα να πιάνονται στα χέρια. Μάλιστα, για να γίνει πιο πιστευτή η σκηνή, στο σημείο που οι ηθοποιοί φαίνονταν ότι άρχισαν να βιαιοπραγούν ο πειραματιστής έριχνε μια καρέκλα στο πάτωμα και κλωτσούσε την κλειστή πόρτα του δωματίου στο οποίο βρισκόταν ο συμμετέχοντας. Έπειτα, ο ηθοποιός-θύτης ακουγόταν πως έφευγε από το δωμάτιο χτυπώντας δυνατά την πόρτα, ενώ το θύμα παραπονιόταν για τον πόνο. Αυτό που βρέθηκε είναι πως οι συμμετέχοντες που είχαν παίξει το βίαιο παιχνίδι έκαναν 73 δευτερόλεπτα για να βγουν και να βοηθήσουν το θύμα αφότου ο θύτης υποτίθεται πως είχε φύγει, ενώ όσοι είχαν παίξει το μη βίαιο παιχνίδι έκαναν μόλις 17 δευτερόλεπτα για να βγουν από το δωμάτιο και να προσφέρουν την βοήθειά τους!

    Μάλιστα, ακόμη και στην περίπτωση που κάποιος δεν έβγαινε να βοηθήσει το θύμα, υπήρχαν διαφορές ανάμεσα στις δύο ομάδες. Όταν τους ζητήθηκε να αξιολογήσουν πόσο βίαιος ήταν ο καυγάς που άκουσαν έξω (υποτίθεται για να ενημερώσουν τις Αρχές του Πανεπιστημίου για το συμβάν) τα άτομα που έπαιξαν το βίαιο παιχνίδι ανέφεραν πως ήταν σχετικά ασήμαντος, ενώ τα άτομα που έπαιξαν το μη βίαιο παιχνίδι ανέφεραν πως ήταν αρκετά σοβαρός.

    Το δεύτερο πείραμα έγινε υπό πιο φυσιολογικές συνθήκες. Οι πειραματιστές πήγαν σε ένα σινεμά στο οποίο παίζονταν δύο διαφορετικές ταινίες: μία βίαιη και μία μη βίαιη. Μια κοπέλα με πατιρίτσες παρίστανε πως σκόνταφτε κάπου και «τυχαία» της έπεφτε μία εξ’ αυτών. Οι πειραματιστές μετρούσαν πόσο χρόνο έπαιρνε στα άτομα που παρακολούθησαν τη βίαιη ταινία ή τη μη βίαιη ταινία να βοηθήσουν την κοπέλα. Αυτό που βρέθηκε ήταν πως αυτοί που παρακολούθησαν την βίαιη ταινία καθυστέρησαν 26% περισσότερο σε σχέση με αυτούς που είχαν δει την μη βίαιη ταινία. Η διαφορά αυτή ήταν στατιστικώς σημαντική.

    Μια σημαντική λεπτομέρεια του συγκεκριμένου πειράματος είναι πως όταν το πείραμα γινόταν πριν την προβολή των ταινιών δεν υπήρχε διαφορά μεταξύ αυτών που πήγαιναν να δουν την βίαιη ταινία και αυτών που πήγαιναν στην μη βίαιη, κάτι που επιβεβαιώνει πως ο βασικός παράγοντας για την -ελάχιστα- καθυστερημένη βοήθεια ήταν η προβολή της ταινίας και όχι ενδεχομένως η βίαιη φύση των ατόμων (αν υποθέσουμε πως είναι πιο πιθανό άτομα με τάσεις βίας να βλέπουν βίαιες ταινίες).

    Χρόνος καθυστέρησης έως την παροχή βοήθειας πριν και μετά την προβολή της ταινίας

    Αυτού του είδους οι έρευνες δείχνουν ξεκάθαρα πως η προβολή βίας στην καθημερινότητά μας μπορεί να μας απευαισθητοποιήσει απέναντι στην βία που βιώνουμε άμεσα στην ζωή μας. Ως αποτέλεσμα αυτού γινόμαστε λιγότερο πρόθυμοι να βοηθήσουμε αυτούς που μας έχουν ανάγκη. Σε αυτό το σημείο βεβαίως μπαίνει το σημαντικό ερώτημα: που ακριβώς είναι τα όρια μεταξύ επαρκούς προβολής βίας ώστε να μας κινητοποιήσει να τη σταματήσουμε και της υπέρμετρης βίας που μας κάνει πιο… αναίσθητους σε αυτή;

    Προσωπικά θεωρώ πως η απόλυτη έλλειψη βίας στους τηλεοπτικούς δέκτες μας ή στα παιχνίδια δεν θα μας έκανε απαραίτητα πιο αλτρουιστές ή πιο αποτελεσματικούς στην παροχή βοήθειας, μιας και δεν γνωρίζουμε πόσο ακριβώς κρατάει η επίδραση της προβολής τέτοιων σκηνών στα επίπεδα αλτρουισμού μας.

    Εισαγωγική Φωτογραφία Πηγές/Περισσότερες Πληροφορίες ]]>